時(shí)間:2026-03-05 02:06:26編輯:浮泊涼
和初代和二代發(fā)行相繼交給網(wǎng)易、英雄互娛兩家實(shí)力廠商不同的是,《影之刃3》發(fā)行或?qū)⒂伸`游坊自己負(fù)責(zé),官方表示“無(wú)掃蕩無(wú)掛機(jī)”。對(duì)于初次試水自發(fā)行的問(wèn)題,梁其偉一方面信心十足,一方面也已經(jīng)做好了打持久戰(zhàn)的心理準(zhǔn)備。
在風(fēng)格上,相較1代2代,梁其偉告訴GameLook《影之刃3》最大的突破,是要做一款體驗(yàn)更接近靈游坊早期PC游戲《雨血:蜃樓》的產(chǎn)品。對(duì)于1代2代《影之刃》的總結(jié),梁其偉認(rèn)為一代沒(méi)有方向問(wèn)題,遺憾在經(jīng)驗(yàn)不足;而二代則錯(cuò)誤進(jìn)入競(jìng)技品類。
相比前作,新作在制作工藝上有了很大進(jìn)步,梁其偉告訴GameLook,《影之刃3》使用Spine制作了完全逐幀效果的動(dòng)畫(huà),實(shí)現(xiàn)了“徹底看不出骨骼的效果”。給玩家更流暢的動(dòng)作,更酷炫的畫(huà)面需求兌現(xiàn)提供了基礎(chǔ)。
《影之刃3》畫(huà)面另一大精進(jìn)之處在于對(duì)光照的模擬,梁其偉舉例《影之刃3》將會(huì)實(shí)現(xiàn)光照的反射、模糊、虛化等多種效果。他同時(shí)表示,3D游戲中光照有成熟的解決方案,2D空間則需要依靠模擬實(shí)現(xiàn)。模擬實(shí)現(xiàn)并不意味著效果做不好,如2D環(huán)境中實(shí)現(xiàn)光照模擬效果的典型產(chǎn)品,去年就有以驚艷美術(shù)聞名、SE發(fā)行的JRPG 3A大作《八方旅人》。
《影之刃3》在劇情和玩法上也有大跨度的自我進(jìn)化,采用了“群像劇”的故事講述手法,讓1代的“一鍵連招”玩法回歸,以及嘗試在商業(yè)手游中融合Roguelike的關(guān)卡設(shè)計(jì)機(jī)制,在半開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)下,玩家可在有許多入口的大地圖上選擇隨機(jī)關(guān)卡進(jìn)入,同時(shí)非線性的劇情由一條暗線串連。為了便于理解,梁其偉把《影之刃3》比作了“一鍵連招+roguelike的DNF”。
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